Portal Mrooczlandia



[ Tarot : ] [Tarot Cygański ]

Rozdział XXI: Zastosowanie Tarota do gier

Królewska Gra Ludzkiego Życia zgodnie z Egipcjaninami - Jedność Gier w Tarocie

Królewska gra Ludzkiego Życia, zgodnie z Egipcjanami.
1. Kiedy gracze wybrali swego "Maga" to wybierają także spośród nie biorących udziału w grze, mężczyznę i kobietę, którego nazywają oni "Ozyrysem" i "Izydą".

2. Rozpoczynając grę, Mag zajmuje środkowe miejsce, gracze ustalają kwotę podstawowej opłaty razem (załóżmy iż będzie to jedna pół pensówka) i na stole jest kładziony pewien koszyk na miejsce do przechowywania pieniędzy.

3. Kiedy wszyscy gracze usiądą, Mag bierze Księgę Thotha, tj. talię kart Tarota i tasuje je, ostrożnie układające je głowami na przemian siebie, lecz bez patrzenia na nie, pozwalając aby zostały przełożone przez jakiegoś gracza po swej lewej, a następnie układa karty po swej prawej stronie, rozkładając tak wiele jak pragnie, aż do siedmiu kart, każdemu graczowi i sobie samemu.

4. Każdy gracz powinien sprawdzić czy góra karty (kiedy Mag rozdaje karty) jest skierowana twarzą ku jego brzuchowi (gracza); jest to w tym sensie i zgodnie z układem w którym karty są rozkładane, że gracz powinien odczytać przepowiednie położone na niej, kiedy oni odnoszą się do kogoś kogo wybierają spośród osób w domu.

5. Kiedy jeden z graczy odczytuje przepowiednię to nabiera on cech "interpretatora" a jeśli osoba do której odnosi się przepowiednia nie da mu jakiegoś prezentu, to musi on zapłacić połowę sumy grzywny.

6. Kiedy jakaś osoba otrzymała trzy zgodne z prawdą przepowiednie o przeszłości, teraźniejszości lub zgodnie z prawdopodobieństwem przyszłości i ona odmawia nagrodzenia swego interpretatora, to gracze zwołują naradę i osądzają większością głosów to czy odmowa jest uzasadniona czy też nie. W owym ostatnim przypadku, Mag musi wypowiedzieć słowo PAMENES, które ostrzega wszystkich domowników iż jest tutaj obecna pewna osoba która nie przyłączy się do królewskiej gry Ludzkiego Życia, a wtedy Ozyrys i Izysa są zmuszeni zapłacić za ową osobę, ponieważ kiedy przyjmują owe tytuły to zobowiązują się roztoczyć pokój i obfitość ponad bohaterami którzy grają.

7. Kiedy jeden z widzów prosi o wynajęcie ręki jednego z graczy w celu dokonania wróżby dla samego siebie, Mag ustala cenę, która jest dzielona na trzy części: 1/3 jest umieszczana w koszyku opłat; następne 1/3 dla Maga; oraz 1/3 dla gracza. który jednakże może uniknąć podzielenia się kartami poprzez zapłacenie 2/3 ceny ustalonej przez Maga.

8. Kiedy jeden z widzów wynajmie sobie do wróżenia rękę jednego z graczy, to bierzez z niej wszystkie szanse na kary i prezenty gracza.

9. Kiedy jeden z graczy nie może odczytać przepowiedni, to kładzie swe siedem kart po jednej stronie i płaci 1/4 kwoty do koszyka opłat.

10. Jeśli gracz, mimo iż jest zdolny odczytać przepowiednię, nie może znaleść nikogo do kogo by się ona odnosiła, to musi położyć swe karty na stole, twarzami ku górze i odczytać znaczenie które widzi w nich, nic nie płacąc do koszyka opłat. Jeśli, z drugiej zaś strony, odczyta je nieprawidłowo, zgodnie z opinią innych graczy, Mag skazuje go na zapłacenie połowy kwoty kary.

11. Kiedy interpretator ogłosi swą przepowiednię, głośno lub prywatnie i otrzyma jakąś nagrodę, to może mieć swe siedem kart ponownie przetasowane przez Maga, który zwraca mu je do przełożenia; ostatecznie, jeśli te same karty zaowocują trzema prezentami od tej samej lub innej osoby do której odnosi się przepowiednia, wszyscy gracze, prócz Maga, dają interpretatorowi trzykrotność wartości opłat. Jest to korona miejska.

12. Mag organizuje i kieruje grą tak jak chce; nagradza karami zgodnie z rodzajem błędów, tak jak ukazywanie kart innym graczom, wyszukując w nich dzięki widzom, wszelakiej niedyskrecji w wypowiadaniu przepowiedni, odczytywaniu przepowiedni które nie są uzasadnione przez karty, itp. itd.

13. Widzowie mogą dołączyć się gry aż do czasu kiedy Mag ogłasza iż gra wkrótce się zakończy, mówiąc to w 15 minut lub na pół godziny przed zakończeniem gry.

14. Jeśli Mag zapomni ogłosić nadchodzący koniec gry, wszyscy widzowie mają prawo do swego udziału w koszyku opłat, który jest dzielony równo wśród wszystkich graczy, kiedy opłaty zostaną spłacone.

Jedność Gier.
Czyż nie jest prawdą iż człowiek wykazuje więcej zdolności odkrywczych aby zadowolić swe występki i nałogi, niż cokolwiek innego ? Aby przekonać się o tym fakcie musimy jedynie spojrzeć na niezliczone wynalazki przeznaczone do pomagania mu w traceniu czasu który był tak skąpo wydzielony dla nas wszystkich. Lecz ludzki umysł działa w zgodzie z bardzo małą liczbą praw i wynalazca nie może uciec od skutku owej zasady. Spójrzmy na podstawy większości gier, mimo iż one mogą się różnić w swym wyglądzie. Czy nie jest możliwe odkrycie jednej gry, z której wywodzą się wszystkie inne ?

Podążajcie za mną w myślach, drodzy czytelnicy, na jednej z wysokogórskich dróg Hiszpanii lub Włoch i poprośmy pewną starą Cygankę aby opuściła swój obóz na chwilę by przepowiedziała nam przyszłość. Spójrzmy na dziwne karty które ona wyciąga z poplamionej torby: Wszechświat, Słońce, Gwiazdy, Śmierć, Fortuna / Pomyślność, Miłość - to tylko kilka z nazw owych niezwykłych postaci które ukazują etapy naszego codziennego życia z tak wielką prostotą. Co to za gra ? Tarot Cygański. Jest złożony z naszych kart z czterema dodatkowymi postaciami zwanymi Rycerzami, którzy są umieszczeni pomiędzy Królową a Giermkiem / Paziem. Lecz ich prawdziwość leży w 22 uzupełniających i symbolicznych kartach. Każda z nich przedstawia obraz, liczbę, ideę. Court de Gébelin, uczony z XVIII wieku, ukazał nam iż ta gra, która jest ukazywana przez Cyganów, ma egipskie pochodzenie, iż istniała także w Chinach i Indiach od najwcześniejszej starożytności i zobaczymy iż jest ojciec większości obecnie znanych gier.

Składa się ona z liczb i postaci, z wzajemnym oddziaływaniem i wyjaśnieniem jedne drugich. Lecz jeśli oddzielimy postacie i ułożymy je na papierze w postaci koła, czyniąc liczby poruszające się pod postacią kostki do gry, stworzymy "Gęsią Grę", w którą Ulisses, zgodnie z Homerem, grał oszukując pod murami Troi. Jeśli ustanowimy numery na naprzemian czarnych i białych kwadratach i pozwolimy postaciom w naszej grze poruszać się po nich - Królowi, Królowej, Rycerzowi, Głupcowi lub Giermkowi, Wieży lub asowi - mamy "Grę w Szachy". W rzeczywistości, pierwotne szachy nosiły numery a filozofowie używali ich do rozwiązywania problemów logicznych. Jeśli, pozostawiając postacie na boku, ograniczymy się do używania liczb, pojawi się nam "Gra w Kości", a jeśli usuniemy rzucanie kostką, możemy zaznaczyć znaki na płaskich płytach i stworzyć "Grę w Domino". Jeśli symboliczne karty są na naszej drodze, to możemy zastąpić je czarnymi i białymi warcabami, zaś poprzez użycie liczb na kostce wymyślimy "TrykTrak", inną odmianę "Gęsiej Gry". Szachy zdegenerowały się w ten sam sposób w "Grę w Warcaby".

Wreszcie, nasza "talia kart" zamiast pierw pojawić się za czasów panowania Karola X, zgodnie z powszechnymi doniesieniami, jest o wiele bardziej starsza. Hiszpańskie przepisy które istniały o wiele wcześniej niż panowanie owego króla, zakazują szlachcie grę w gry karciane i sam Tarot ma bardzo starożytne pochodzenie. Berła kart Tarota stały się treflami, kielichy sercami, miecze pikami, a pentakle lub pieniądze - diamentami. Straciliśmy także 22 symboliczne karty i czterech rycerzy. Lecz jeśli wszystkie owe gry wywodzą się z Tarota, jakie jest jego źródło i jego pierwotne pochodzenie ?

Są to poważne pytanie, w które w swym rozwiązaniu wiodą umysły ku niebezpiecznym poszukiwaniom. Pozwólmy więc sobie odnieść się do was z pewnym zaufaniem w sprawie którą poznałem z zakurzonego starego manuskryptu, zapomnianego w zakątku pewnej biblioteki. Potaktujmy to jako romans, lub historię, cokolwiek tylko pragniemy, nie ma to znaczenia tak długo jak długo wasza ciekawość jest zadowolona. Teraz, przenieśmy się w naszej wyobraźni trzy tysiące mil dalej, w środek cudownej i wspaniałej cywilizacji egipskiej, którą archeolodzy każdego dnia ukazując coraz bardziej w naszym stuleciu. Wkroczmy do jednego z owych miast, w których Paryż mógłby być tylko dzielnicą, przechodząc poprzez zewnętrzne fosy chronione przez dobrze uzbrojone oddziały żołnierzy i wślizgnijmy się pomiędzy mieszkańców, którzy tak liczni i zajęci jak ci w naszych największych miastach. Po wszystkich stronach olbrzymie pomniki obcej architektury wyrastają do niezwykłych rozmiarów; tarasy bogatych domów wskazują pierwszy krok olbrzymich schodów, utworzonych przez pałace i świątynie i zdominowane przez cichą siedzibę najwyższej głowy Imperium. Wielkie miasta były wszędzie ufortyfikowane, Nil jest ograniczony przez umocnienia nadbrzeżne, a olbrzymie zbiorniki są gotowe do przyjęcia jego nadmiaru wód, a tym samym przemienić straszliwe powodzie i podtopienia w korzystne nawodnienie.

Wszystko to wymaga nauki i uczonych, lecz gdzie oni są ? W tej epoce nauka i religia były wymieszane z sobą w jednej nauce i wszyscy ludzie nauki, inżynierowie, doktorzy, architekci, potężni dowódcy, skrybowie, itd. byli nazywani "kapłanami" lub "wtajemniczonymi". Nie możemy mylić kapłanów starożytności z słowem "kapłani" postrzeganym w współczesnym tego słowa znaczeniu, lub popełnimy wiele błędów, wśród nich też i taki iż pomyślimy iż Egipt był władany przez klerykalny despotyzm w najgorszej jego postaci. Wskazówki wszelakiego rodzaju są dawane w świątyniach w różnym stopniu, zgodnie z doskonale ustalonymi metodami - i - w tej epoce naśladowane w każdym kraju na świecie. Najwyższe wskazówki które człowiek może zdobyć były dawane w wielkiej świątyni Egiptu, toteż właśnie tam wielcy reformatorzy przyszłości ukończyli swe studia: Orfeusz, Lycurgus, Pitagoras i Mojżesz wśród wielu innych.

Astronomia była jedną z nauk która stała się przedmiotem ciągłych badań. Wiemy obecnie dzięki Pitagorasowi, który utrwalił wiedzę mędrów Egiptu, iż byli oni zapoznani z ruchem Ziemi wokoło Słońca, jak też z położeniem owego ostatniego w związku z jego satelitarnymi planetami. Wiele z mitologicznych historii odnosi się do owych tajemnic i mędrcy epoki, by tak rzec, kapłani nauczali astronomii swych uczniów, za pomocą małych kart, które przedstawiały miesiące, pory roku, znaki zodiaku, planety, słońce, itp. itd. W ten sposób wprasowali w wyobraźnię uczniów dane które później oni sprawdzali w naturze.

Nastąpił czas kiedy Egipt, nie będąc już dłużej w stanie walczyć z najeźdźcami, przygotowywał się do godnej śmierci. Wtedy egipscy uczeni (przynajmniej tak twierdzi móg tajemniczy informator) zwołali wielkie zgromadzenie w celu ustalenia jak wiedza, jak wiadomo w owych czasach ograniczona do ludzi wartych tego by ją otrzymać, mogła zostać ocalona od zniszczenia.

Na początku rozważali powierzenie owych tajemnic szlachetnym ludziom potajemnie rekrutowanych spośród samych Wtajemniczonych, którzy mogliby przekazywać ją z pokolenia na pokolenie. Lecz pewien kapłan, dostrzegając iż cnota jest najbardziej kruszą rzeczą i najtrudniejszą do odnalezienia, w każdym razie w prosty sposób, zapropononował powierzenie tradycji naukowej rozpuście i nałogowi.

Owe ostatnie, jak rzekł, nigdy nie upadają całkowicie i dzięki nim jesteśmy pewni długiego oraz trwałego zachowania naszych zasad. Ta opinia została powszechnie przyjęta i gra została wybrana jako nałóg oraz występek który był najbardziej wybierany. Zostały następnie wykonane małe płytki z tajemniczymi postaciami które wcześniej nauczały najważniejszych tajemnic naukowych a także ponieważ gracze przekazywali ten Tarot z pokolenia na pokolenie, o wiele bardziej niż najbardziej cnotliwy człowiek na Ziemi mógł to uczynić.

Taka jest opowieść lub historia opowiedziana mi przez ten stary manuskrypt, odnośnie pochodzenia ojca naszych wielkich gier i jestem bardzo zadowolony iż została ukazana mi za pomocą być może paradoksalnych twierdzeń o ich pierwotnej jedności.


Poprzednia | Następna


Powrót do działu Tarot Cygański





ميترا / मित्र / Ми́тра / Mitra
Mitra Taus Melek

Misja | Polityka Prywatności | | Pióropusz.Net | Magical-Resources.Net


Portal Mrooczlandia www.Mrooczlandia.com
Wszelkie prawa zastrzeżone ©