Portal Mrooczlandia






[ Tarot : ] [ Karty i ich zastosowanie w wróżeniu ]

ARCANA ARCANORUM: Wyrocznia z kart do gry

^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^

ARCANA ARCANORUM:
Wyrocznia z kart do gry __
/ \ __
Zalecane całkowicie bez wątpienia do używania / /\ \ / \
/ ____ \/ /\ \
napisane przez / / \ \____ \
Proroka ALOYSIUS /_/ /\_\ \ \
/_/ \_\
Przełożone z swego własnego języka i palców
na język ASCII

^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^

Pochodzenie
ARCANA ARCANORUM powstało pewnego letniego dnia kiedy leniwie rozmyślałem (jak często to zwykłem czynić) nad Wszechświatem. Z pewnością, musi być zawarta pewna prawda w Tarocie i w podobnych metodach wróżenia: przetrwały one tysiąclecia; to dowodzi iż musi w nich coś być. Jestem z zawodu matematykiem i wydaje mi się iż moc wróżenia nie spoczywa w samych kartach lecz w tkance czaso-przestrzeni. Prawa statystyki zakładają iż pewna talia kart, prawidłowo potasowana, będzie miała taką samą szansę na to aby została wyciągnięta określona Karta. Lecz kluczem do tego twierdzenia jest to iż jest to prawda - lecz jest to prawo przeciętności; jeśli wyciągniesz pewną Kartę z talii dziesięć tysięcy razy, odkryjesz iż każda Karta ma ogólnie takie samą szansę bycia wyciągnięcia. Zrównoważenie jest kluczem; kluczem do Zrównoważenia jest liczba. Klucz do wróżenia, jaki odkryłem, spoczywa w Kartach które zostaną wybrane jako pierwsze. Wszechświat jest zmuszony do średniego wyboru Karty z większej liczby wyciągnięć Kart; lecz dla małej liczby, Wszechświat ma pewną metodę do komunikowania się z nami, czułą istotą w Jego łonie, oczekującą na narodzenie.

Olśniło mnie iż talia Kart (Tarota, Thotha, itd.) - ba, nawet metoda wróżenia - jest bez znaczenia. To czy rzucasz patyczki na ziemię, podnosisz karty z bogato wystrojonego stołu, lub wyciągasz runę - napisaną w kawałku gliny, skutki są takie same. Moc wróżenia jest w osobie, nie w narzędziach wróżebnych.

Tak zyskałem me Oświecenie: Dlaczego używać talii kart Tarota ? Dlaczego wyciągać runy ? Dlaczego rzucać patyczki i sprawdzać tabelę ? Jeśli prawdą jest iż ważny jest Wróżący a nie narzędzie wróżenia, wtedy nieważne jest jakie narzędzie naprawdę używamy i wszystkie rzeczy powrócą do Zrównoważenia, jak to zawsze ma miejsce i zawsze się dzieje.

Stąd też powstało ARCANA ARCANORUM, Tarot z kart do gry. Jeśli narzędzie nie jest wiadomością po wszystkim, to dlaczego nie używać bardzo prostego, łatwego do zrozumienia, łatwego do zdobycia, taniego narzędzia do wróżenia ? To właśnie przeciętna talia Kart do gry która może być kupiona w dowolnym sklepie lub nawet kiosku.

Talia kart
Talia kart ARCANA ARCANORUM, podobnie jak inne metody Wróżenia ma osobliwości które uzasadniają dalszą dyskusję. Talia jest podzielona na cztery kolory: Pik, Diamenty, Trefl i Serca. Ponadto, Pik będą znane jako Moc; Diamenty jako Materialność; Trefl jako Duchowość; zaś Serca jako Miłość.

Każdy z kolorów jest także podzielony na trzynaście stopni: od Asa do Króla. Każda Karta ma odmienne znaczenie w ARCANA ARCANORUM. As jakiegoś koloru ma znaczenie znaczenie danego koloru - dla przykładu, As Diamentów oznacza materialność. Ogólnie, Karty od Dwójki do Dziesiątki wskazują koncepcję owego koloru w zanikającym stopniu: tzn. Dwójka Pik posiada duże znaczenie, podczas gdy Dziesiątka Pik posiada słabe znaczenie. Karty Postaci (tj. Walet, Królowa i Król) wszystkie posiadają znaczenia niezwiązane z tym prostym łańcuchem stopni (jak to ma często miejsce w życiu).

Ewentualnie ktoś może włożyć dwa Jokery do talii; będą one tutaj zwane Kartami Atutowymi. Powinny być one odróżnialne od siebie. Jedna Karta Atutowa będzie traktowana jako Życie; a druga zaś jako Śmierć.

Karty
Poniżej zamieszczamy poszczególne znaczenia każdej Karty.
As Pik - MOC. Energia która jest wewnątrz nas wszystkich; istotna siła istnienia. Nie można jej zaprzeczyć.
Dwójka Pik - ZYSK. Polepszenie fizyczne i umysłowe; owocność czyjejś pracy.
Trójka Pik - ZDROWIE. Stabilność; zanik słabości lub osłabienia.
Czwórka Pik - WOLNOŚĆ. Wyzwolenie z ucisku; wewnętrzna moc osoby pozostaje nieskrępowana.
Piątka Pik - RYWALIZACJA. Konflikt zdrowotny, przynoszący wszystko co najlepsze z wszystkich uczestniczących stron.
Szóstka Pik - MIERNOŚĆ. Brak postępu; powszedniość.
Siódemka Pik - UPOKORZENIE. Zakłopotanie; zmarnowanie ludzkiego wysiłku.
Ósemka Pik - STRATA. Utrata czegoś fizycznego lub umysłowego.
Dziewiątka Pik - AROGANCJA. Branie cudzego stanowiska zbyt poważnie; nadmierna pewność.
Dziesiątka Pik - Przegrana. Zniszczenie cudzych osiągnięć lub prób; ograniczenie fizyczne lub umysłowe.

Walet Pik - ZMIANA. Istotna siła w wszystkich rzeczach. Zmiana może być na lepsze lub gorsze; jedynie poszczególna osoba może zdecydować którą ona lub on pragnie.
Królowa Pik - PODATNOŚĆ. Otwieranie się na zranienie lub upadek.
Król Pik - ZWYCIĘSTWO. Zwycięstwo; wyzwolenie fizyczne lub umysłowe.

As Diamentów - MATERIALNOŚĆ. Fizyczna; kuszenia.
Dwójka Diamentów - WIERNOŚĆ. Stanie za kimś lub czyjaś odpowiedzialność.
Trójka Diamentów - SZCZEROŚĆ. Bycie szczerym dla kogoś i osób wokoło.
Czwórka Diamentów - MIŁOSIERDZIE. Dawanie potrzebującym, nie koniecznie w fizycznym tego słowa znaczeniu.
Piątka Diamentów - ZMIESZANIE. Materialny niepokój; ktoś jest niepewny kogoś.
Szóstka Diamentów - NIEPOKÓJ. Dalsze materialne niepokoje; ktoś zaczyna tracić kontrolę nad tym co jest w nim i wokoło kogoś.
Siódemka Diamentów - NIEUŻYTECZNOŚĆ. Praca na próżno.
Ósemka Diamentów - LĘK. To jak zakończy się nam wszystko jeśli nie doprowadzimy tego w odpowiednie miejsce.
Dziewiątka Diamentów - UPRZEDZENIE. Niepotrzebne uprzedzenia; zaślepienie.
Dziesiątka Diamentów - OSZUSTWO. Kłamstwa, zwodzenie, grzech.

Walet Diamentów - CIERPLIWOŚĆ. Jedna z większych rzeczy w życiu; ktoś musi się nauczyć oczekiać na to co przybywa do kogoś. Wszystkie rzeczy jakie się dzieją mają właściwe miejsce i właściwą sposobność.
Królowa Diamentów - PRÓŻNOŚĆ. Małostkowość; osobista materialność posunięta do ujemnych skrajności.
Król Diamentów - ZADOWOLENIE. Szczęśliwość i poważanie z czyjejś pozycji w świecie.

As Trefl - DUCHOWOŚĆ. To co jest na zewnątrz i zarazem wewnątrz. Wszyscy posiadamy energię w sobie, jeśli pragniemy ją wyzwolić.
Dwójka Trefl (lub Krąg) - PROSTOTA. Doskonałość duchowości. Jedność i piękno kręgu; solidarność i osobliwość w pewnej sprawie. Nic nie jest lepsze.
Trójka Trefl - POJMOWANIE. Zrozumienie, postrzeganie, energia pozytywnego myślenia.
Czwórka Trefl - ODPOWIEDZIALNOŚĆ. Troska o swe własne postępowanie.
Piątka Trefl - REFLEKSJA. Spoglądanie na nasze osiągnięcia i porażki oraz uczucia. Waga tego nie jest znana nie uduchowionym osobom.
Szóstka Trefl - NIEWINNOŚĆ. Naiwność; porażka w próbie zrozumienia świata wokoło kogoś.
Siódemka Trefl - ZAWIEDZENIE. Rozczarowanie się kimś; nieuzasadnione nieszczęścia wokoło kogoś.
Ósemka Trefl- NIESTAŁOŚĆ. Wewnętrzna walka; kruszą się nasze wewnętrzne podwaliny.
Dziewiątka Trefl - ZASTÓJ. Fermentacja; bezwartościowość.
Dziesiątka Trefl - NIEDOJRZAŁOŚĆ. Niepowodzenie w zrozumieniu czyjegoś miejsca w świecia; branie go za pewnik.

Walet Trefl- WSTYD. Wstyd jest niebezpieczny. Ktoś potrzebuje nie być zawstydzany przez kogoś; jest wiele innych rzeczy w tym Wszechświecie które wymagają uwagi i usprawiedliwiają bardziej.
Królowa Trefl - ZRÓWNOWAŻENIE. Istotna równowaga Wszechświata. Wszystko było kiedyś Zrównoważone; pewnego dnia, wszystko powróci do Zrównoważenia.
Król Trefl- DALEKOWZROCZNOŚĆ. Zdolność do dostrzegania tego co nadciąga; niezbędna cecha u każdej osoby.

As Serc - MIŁOŚĆ. Owa więź pomiędzy dwoma duszami, z pięknem które nigdy nie może być zapomniane lub zignorowane.
Dwójka Serc (lub Kochankowie) - ZAANGAŻOWANIE. Spotkanie i połączenie się dwóch dusz.
Trójka Serc - SPOSOBNOŚĆ. Szansa na polepszenie której ktoś nigdy nie powinien pomijać lub przegapić.
Czwórka Serc - NATCHNIENIE. Owa iskra geniuszu która pojawia się kiedy ktoś jest dotknięty przez miłość.
Piątka Serc - APATIA. Brak zainteresowania. Jedno z najbardziej niebezpieczeństw zła.
Szóstka Serc - żAL. Rozczarowanie się kimś lub czyimiś działaniami w poprzednim czasie. To co minęło jest przeszłością. To co przyniesie przyszłość jest inną sprawą.
Siódemka Serc - FANTAZJA. Niebezpieczne zajmowanie się sobą. Zdrowo jest dziwić się i wędrować w sobie samym - lecz niebezpieczne jest kiedy posuwa się to zbyt daleko.
Ósemka Serc - OBSESJA. Miłość brana tylko dla samego siebie; miłość wobec kogoś wbrew komuś. Miłość jest dzieleniem dwóch dusz, a nie kradzeniem jednej.
Dziewiątka Serc - NIENAWIŚĆ. Niechęć, często spowodowana błędem lub porażką miłosną.
Dziesiątka Serc - IZOLACJA. Samotność; desperacja; bezkresny smutek.

Walet Serc - ZAZDROŚĆ. Obsesja w odwrotną stronę; kradzenie duszy która nie jest dla skradzenia przez kogoś.
Królowa Serc - WSPÓŁCZUCIE. Och, piękno miłości !
Król Serc (lub Król Samobójca) - SAMO-ZNISZCZENIE. Branie dla samego siebie, dosłownie lub pozornie, dla samolubności i nieistotnych przyczyn.

Pierwsza Karta Atutowa - ŻYCIE. Rozwój, piękno i harmonia. Nieskończoność.
Druga Karta Atutowa - śMIERĆ. Zastój, brzydota i chaos. Zero.

Wróżenie
Wróżenie jest sposobem poprzez który znaczenie i kontekst są przypisywane pewnemu zbiorowi Kart. Istnieje wiele różnych rodzajów Wróżenia z ARCANA ARCANORUM - żadna z metod nie jest "lepsza" niż jakaś inna (niemniej jednak, niektóre są lepsze w odpowiadaniu na określonego rodzaju pytania niż inne). Kilka różnych rodzajów Wróżenia jest szczegółowo opisanych poniżej.

Prawdopodobnie najlepiej jest używać świeżej talii Kart wraz z rozpatrywaniem każdej nowej sprawy. Wróżenie zazwyczaj skupia się wokoło pytania tworzonego przez sprawę. "Jakie będą skutki tej sytuacji ?" jest częstym pytaniem.

Podane sposoby Wróżenia zazwyczaj polegają na rozkładaniu Kart w określony sposób, przypisując znaczenie każdemu miejscu zajętemu przez kartę. Stąd też, jedne miejsce może bardzo silnie oznaczać samą siebie (sprawę); inne mogą zaś oznaczać przyszłość dla kogoś. Znaczenie każdej Karty jest przypisywane zgodnie z miejscem które ona zajęła.

Wróżenie jest bardziej sztuką aniżeli czymś innym. Wróżący musi kluczyć w zawiłych wskazówkach tego co normalnie byłoby niewidzialne dla każdego innego. Znaczenie dowolnej Karty może być dodatnie lub ujemne; może ono odnosić się do obfitości lub niedostatku czegoś. Wróżący musi zdecydować czego i połączyć wszystko razem w spójną całość. Metoda Wróżenia jest przypadkowa; dowolna metoda zadziała. Wybrana metoda powinna odzwierciedlać to czego dotyczy pytanie i rozważana sprawa.

Znacznik
Większość Wróżb zawiera w sobie Znacznik, pewną Kartę oznaczającą temat Wróżby. Owa karta jest zazwyczaj kładziona twarzą do góry, poniekąd jako ważna w układzie Wróżenia. Kilka metod Wróżenia, zazwyczaj te gdzie pada pytanie o kogoś innego, wymaga dwóch kart Znaczników: jedną dla sprawy o którą się pytamy oraz jedną dla osoby której ona dotyczy.

Talia Znacznika jest wybierana bardzo prosto. Rodzaj pytania odnośnie którego zasięgana jest Wróżba określa kolor karty Znacznika. Pytania odnośnie mocy, pozycji itp. są związane z kolorem Pik; dotyczące bogactwa, zysku materialnego itd. z Diamentami; dotyczące zdolności umysłowych, religii, itd. z Trefl; zaś te dotyczące spraw emocjonalnych z Sercami.

Stopień karty Znacznika jest wybierany wedle prostych zasad: Jeśli temat pytania dotyczy dorosłego mężczyzny to Król. Jeśli dorosłej kobiety to Królowa. Jeśli młodzieńca to Walet; jeśli młodej dziewczyny to Dziesiątka. Odnośnie dziecka powinno się używać Asa.

Tak więc jeśli młodzieniec pyta o swój związek z ukochaną, to jego kartą Znacznikiem powinien być Walet Serc.




Sposoby wróżenia
Poniżej mamy kilka metod Wróżenia.

Starożytna Celtycka Metoda Wróżenia
Połóż kartę Znacznika twarzą do góry na stole. Skupiając się na sprawie o którą chce się zapytać, Pytający następnie tasuje trzykrotnie dokładnie całą talię kart, zawsze twarzami kart do dołu. Po potasowaniu, przekłada talię kart na trzy grupki i układa je twarzami do dołu po swej lewej stronie. Wróżący podnosi teraz grupkę kart od swej lewej strony, nadal zachowując karty w pozycji twarzami do dołu. Zaczyna się teraz Wróżenie.

1. Odwróć Pierwszą Kartę i zakryj Znacznik, mówiąc:
Ta karta okrywa. Ta Karta przedstawia ogólną atmosferę dotyczącą omawianej sprawy.
2. Odwróć Drugą Kartę i połóż ją w poprzek pierwszej, mówiąc:
Ta karta cię krzyżuje. Ta karta wskazuje naturę sił przeciwnych, dobrych lub złych.
3. Odwróć Trzecią Kartę i połóż ją ponad Znacznikiem, mówiąc:
Ta karta cię koronuje. Przedstawia ona to co osoba pytająca żywi w związku z pytaniem i nie zostało jeszcze urzeczywistnione lecz może się urzeczywistnić w przyszłości.
4. Odwróć Czwartą Kartę i umieść ją poniżej Znacznika, mówiąc:
Ta jest poniżej. Ta Karta ukazuje podwaliny sprawy, to czego pytający już doświadczył i poznał.
5. Odwróć Piątą Kartę i umieść ją na lewo od Znacznika mówiąc:
To jest za tobą. Ta karta ukazuje wpływ tego co już przeminęło lub obecnie zanika.
6. Odwróć Szóstą Kartę i umieść ją na prawo od Znacznika, mówiąc:
To jest przed tobą. Ta karta ukazuje wpływ który zacznie oddziaływać w najbliższej przyszłości.

Teraz odwróć Siódmą, Ósmą, Dziewiątą i Dziesiątą Kartę oraz umieść je ponad innymi w lini po prawej stronie krzyża.
7. Siódma Karta przedstawia nastawienie Pytającego do Sprawy.
8. Ósma Karta przedstawia otoczenie Pytającego i owe skłonności lub wpływy w rodzinie i wśród przyjaciół które mogą wywrzeć wpływ na sprawę.
9. Dziewiąta Karta wskazuje nadzieje i lęki Pytającego odnośnie Sprawy.
10. Dziesiąta Karta wskazuje wyniki Sprawy, podsumowanie wszystkich wpływów działających w poprzednich kartach.

Działanie jest już ukończone; niemniej jeśli Dziesiąta Karta wskazuje niepewną naturę z której nie można wysunąć żadnych wniosków, wtedy Pytający powinien powtórzyć proces Wróżenia używając Dziesiątej Karty jako Znacznik. Talia kart powinna zostać ponownie potasowana, przełożona trzykrotnie i dziesięć pierwszych kart wziętych jak uprzednio. Dzięki tej metodzie, można uzyskać bardziej dokładne odpowiedzi kart.

Jeśli Dziesiąta Karta staje się Kartą Przedstawiającą, wynik sprawy leży w rękach osoby wskazane przed kartę. Dla dalszych informacji odnośnie wyników sprawy, ktoś może wziąć kartę Przedstawiającą do zbadania i użyć jej jako Znacznika i powtórzyć ponownie cały proces wróżenia.

Rysunek Starożytnej Celtyckiej Metody Wróżenia.
Rysunek Starożytnej Celtyckiej Metody Wróżenia.

1. Ta karta jest przykryta.
2. Ta karta przykrywa.
3. Ta koronuje ją.
4. Ta jest poniżej jej.
5. Ta jest za nią.
6. Ta jest przednią.
7. Sam ktoś.
8. Czyjeś otoczenie - rodzina, przyjaciele.
9. Czyjeś nadzieje i lęki.
10. Podsumowanie wszystkich poprzednich wpływów; wynik.

Metoda Wróżenia Przeszłość - Teraźniejszość - Przyszłość
Ta metoda jest szczególnie użyteczna kiedy ktoś pyta się o ogólne sprawy dotyczące atmosfery otaczającej Przedmiot Sprawy. Wróżący powinien dokładnie potasować całą talię a Pytający powinien przełożyć talię. Weź kartę Znacznika i połóż ją twarzą ku górze na stole. Następnie rozłóż wokoło niej dziewięć kart, twarzami do dołu, tak aby tworzyły kwadrat.

Następnie weź jeszcze dwie Karty i ułóż je na prawym końcu kwadratu, w połowie drogi pomiędzy pierwszym a drugim rzędem oraz pomiędzy drugim a trzecim rzędem kart.

Górny rząd wskazuje przeszłość; środkowy rząd wskazuje teraźniejszość; trzeci, dolni rząd wskazuje przyszłość. Lewa kolumna wskazuje siły przeciwności; środkowa kolumna wskazuje kogoś samego; zaś prawa kolumna wskazuje siły pomocne.

Dwie dodatkowe Karty (nazywane Zawieszonymi Kartami) wskazują odpowiednio przejście z przeszłości do teraźniejszości, oraz z teraźniejszości do przyszłości.

Karty są unoszone twarzą do góry jednocześnie. Naprawdę nie ma znaczenia w jakiej kolejności; zazwyczaj wystarczy to czynić od lewej do prawej i od góry do dołu.

Rysunek Metody wróżenia Przeszłość - Teraźniejszość - Przyszłość.
Rysunek Metody wróżenia Przeszłość - Teraźniejszość - Przyszłość


1. To co jest przeszkodą dla kogoś i należy do przeszłości.
2. To co oddziaływuje na kogoś i należy do przeszłości.
3. To co towarzyszy komuś i należy do przeszłości.
4. Przejście z przeszłości do teraźniejszości.
5. To co jest przeszkodą dla kogoś i należy do teraźniejszości.
6. To co wpływa na kogoś i należy do teraźniejszości.
7. To co towarzyszy komuś i należy do teraźniejszości.
8. Przejście z teraźniejszości do przyszłości.
9. To co jest przeszkodą dla kogoś i należy do przyszłości.
10. To co oddziaływuje na kogoś i należy do przyszłości.
11. To co towarzyszmy komuś i należy do przyszłości.

Metoda wróżenia dla skonfliktowanych
Ta metoda jest szczególnie użyteczna dla pytań dotyczących dwojga osób. Mamy tutaj dwie karty Znaczników: jedną (Problem) dla osoby która się Pyta i druga (Sprawa) dla osoby której dotyczy Pytanie. Typowe pytanie do rozwiązania za pomocą tej metody jest rodzaju "co wydarzy się pomiędzy tą osobą a mną ?".

Podnieś obie karty Znaczników, jedną dla Przedmiotu sprawy a drugi dla Sprawy. Połóż je na stole, twarzami do góry.

Następnie wyciągnij sześć Kart, połóż je twarzami w dół wedle następującego wzoru: trzy karty w górnej prawej części, prawa i niższa prawa dla Znacznika Pytającego (Sprawy); trzy karty w górnej lewej, lewej i dolnej lewej Znacznika osoby o której się pytamy (Przedmiotu).

Wyciągnij jedną ostateczną kartę i umieść ją pomiędzy dwie grupki opisane powyżej.

Wyciągnięte Karty na lewo dotyczą Pytającego (Sprawy); te po prawej dotyczą osoby odnośnie której się pytamy (Przedmiotu). Górny rząd dotyczy przeszłości; środkowy rząd teraźniejszości; a dolny rząd przyszłości. Środkowa Karta (nazywa Kartą Rozdzielczą) przedstawia wynik pytania.

Jeśli Karta Rozdzielcza jest wieloznaczna i niejasna, po prostu zamieńmy z sobą miejscami karty oraz zacznijmy ponownie (bez ponownego potasowania kart). Jeśli wydarzy się to ponownie, wtedy samo pytanie jest zbyt niejasne (lub zbyt rozległe) aby można na nie było odpowiedzieć w jednym Wróżeniu i powinno być innaczej sformułowane.

Rysunek Konfliktowej Metody Wróżenia.
Rysunek Konfliktowej Metody Wróżenia


1. To co oddziaływało na Pytającego (Sprawę).
2. To co oddziaływuje na Pytającego (Sprawę).
3. To co będzie wpływało na na Pytającego (Sprawę).
4. To co oddziaływało na osobę której dotyczy wróżba (Przedmiot Pytania).
5. To co oddziaływuje na osobę której dotyczy wróżba (Przedmiot Pytania).
6. To co będzie oddziaływało na osobę której dotyczy wróżba (Przedmiot Pytania).
7. Karta Rozdzielcza.

Podsumowanie
ARCANA ARCANORUM, niczym dowolna inna metoda Wróżenia zajmuje mało czasu na doskonałe opanowanie; lecz to, niczym każda inna metoda Wróżenia, jest równie poprawna jeśli ktoś w nią wierzy. Jest stosunkowo prostsza i łatwiejsza do zrozumienia niż pewne inne metody Wróżenia; jest także łatwiejsza to zapamiętania znaczeń Kart z jedynie małą praktyką (odkryjesz iż te same karty zaczynają się pojawiać raz za razem). (W rzeczywistości, ktoś może nawet rozważyć własne opisanie znaczenie Kart !).

ARCANA ARCANORUM nie są dla niedowiarków. Jeśli nie wierzysz w Wróżenie, to nie zadziała - prosto i zwięźle. Wszechświat pragnie jedynie dać informacje jedynie tym którzy wierzą w Niego. Jeśli sądzisz iż wszystko to jest stekiem bzdur, to przeczytaj to ponownie. A jeśli nigdy nie zamierzałeś przede wszystkim uwierzyć, wtedy naprawdę żałosne jest iż to czytasz do

                                                      ostatniego słowa.

^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^/\^^ 


Powrót do działu Tarot - Karty i ich zastosowanie w wróżeniu








ميترا / मित्र / Ми́тра / Mitra
Mitra Taus Melek

Misja | Polityka Prywatności | | Kontakt | Zgłoś Błąd | Pióropusz.Net | Magical-Resources.Net
Wyszukiwarka zasobów Portalu Mrooczlandia
Internationale: Российская Федерация | English language | Deutsche Sprache | China | Lingvo Internacia

Portal Mrooczlandia www.Mrooczlandia.com
Wszelkie prawa zastrzeżone ©